Bei Hotspots Rush wird zwischen zwei Arten von Fähigkeiten unterschieden. Es gibt passive Fähigkeiten und aktive Fähigkeiten. Beide werden am Anfang jeder Runde für das Spiel ausgewählt. In der ersten Phase wird die passive Fähigkeit gewählt. Diese wird von einer Person des jeweiligen Teams gewählt und gilt dann als passive Unterstützung über die Runde hinweg für das gesamte Team. Alle passiven Fähigkeiten können jeweils von beiden Teams gewählt werden. In der zweiten Phase wird von jeder Person noch eine aktive Fähigkeit gewählt. Diese kann während des Spiels aktiv eingesetzt werden und bietet einen Vorteil für das eigene Team. Hier gibt es Fähigkeiten, die nur für Hider oder nur für Catcher oder auch für beide Teams funktionieren.
Passive Fähigkeiten:
Aktive Fähigkeiten:
Der Hotspots Manipulator ändert die Zeit die zum Einnehmen eines Hotspots benötigt wird.
Der Hotspots Manipulator II ändert die Größe des Einnahme-Radius (Default 30m) um die Hotspots.
Der Intervall Manipulator ändert die Zeit des Intervalls, in welchem die Hider unsichtbar sind.
Der Radar Manipulator ändert die Zeit des Intervalls, in welchem die Hider sichtbar sind.
Die Vorsprungzeit, welche die Hider zum Beginn eines Spiels bekommen wird verändert:
Zu Beginn eines Spiels wird ein zusätzlicher Hotspot auf der Karte generiert. Mit dem Blindgänger hat man nun die Möglichkeit, einen Hotspot ohne Prozente zu einem nicht einnehmbaren Spot zu machen. Dieser Spot bekommt einen grünen Kreis und Teufelshörner. Diese sehen die Catcher von Anfang an, die Hider wissen jedoch erst, dass es sich um einen Blindgänger handelt, wenn sie das erste Mal versuchen diesen zu erobern.
Erstelle einen Fake Hider-Pin an deiner aktuellen Position. Dieser läuft dann mit deiner Bewegungsgeschwindigkeit geradlinig zum nächst gelegenen Hotspot. Wenn der Fake-Pin diesen Hotspot erreicht hat, verschwindet er.
Nach Einsatz dieser Fähigkeit wird die Position deines Hider Pins um 30 Sekunden verzögert angezeigt.
Nach Einsatz dieser Fähigkeit werden die Positionen der Catcher auf der Karte für 20 Sekunden für die Hider angezeigt.
Mit dieser Fähigkeit kannst du antäuschen, einen Hotspot einzunehmen. Lasse einen Hotspot auf der Karte um 50% nach oben steigen. Nachdem die 50% erreicht sind, fällt der Spot wieder auf seinen ursprünglichen Wert zurück.
Mit dieser Fähigkeit ist es nicht möglich, einen Hotspot, welcher schon bei mindestens 50% ist ganz einzunehmen.
Nach Einsatz dieser Fähigkeit wird dein Hider-Pin in 3 Hider-Pins aufgeteilt. Die zwei Kopien deines Pins laufen mit deiner Geschwindigkeit in eine 90, 180 oder 270 Grad gedrehte Richtung. So wissen die Catcher bei der Sichtbarkeit der Hider nicht, welcher der 3 Pins deiner ist.
Mit deinen Kopien deines Pins ist es nicht möglich Hotspots einzunehmen.
Sperre mit dieser Fähigkeit eine Fläche auf der Karte für die Hider. Wenn sich ein Hider in das gesperrte Gebiet reinbewegt, leuchtet das gesperrte Gebiet auf und die Hider bekommen eine Zeitstrafe. Wenn die Hider unsichtbar sind, werden sie schneller sichtbar und wenn die Hider sichtbar sind, bleiben sie länger sichtbar.
Scanne in einem Radius von ???, ob sich in diesem Radius ein oder mehrere Hider aufhalten.
Suche Dir frei auf der Karte einen Hotspot aus, den du mit Extra-Prozenten schützen möchtest. Der geschützte Hotspot bekommt einen grünen Rahmen und braucht 20% länger, um eingenommen zu werden. Erst wenn die 20% abgebaut sind, wird die eigentliche Eroberung des Hotspots fortgesetzt. Der Schild und dessen Prozente skaliert mit geänderten Einnahmedauern.
Die Lichtsäule ist ein frei auf der Karte platzierbares Objekt, welches in einem bestimmten Radius das gegnerische Team bei Betreten dieses Radius aufdeckt. Nur das Team, welches die Lichtsäule gesetzt hat, kann diese auch auf der Karte sehen. Wird man von der Lichtsäule aufgedeckt bekommt man das nicht mit.
Platziere frei auf der Karte einen Rauchball. Dieser ist eine runde Fläche, in welcher alle Hider unsichtbar sind, selbst wenn sie gerade sichtbar sein müssten.
Tausche über das Spiel hinweg 4 Hotspots aus. Diese Hotspots dürfen keine Prozente haben und werden dann auf eine zufällige neue Position gesetzt.
Sende eine Schockwelle aus, die Hider bei Berührung aufdeckt. Du kannst die Schockwelle beim Einsatz entweder von deiner Position von innen nach außen aussenden oder sie zu deiner Position hin von außen nach innen aussenden.
Spanne einen Draht über die Map, welcher Hider beim Übertreten aufdeckt. Beim Einsatz des Skills setzt du Punkte, zwischen denen sich eine Schnur spannt. Die Schnur wird immer zwischen deinem davor gesetzten Punkt und dem neuen Punkt gespannt. Die alten Punkte bleiben das ganze Spiel bestehen. Es ist also möglich ein riesiges Netz aus aufdeckenden Stolperdrähten zu erschaffen.
Du hast die Möglichkeit während deiner Unsichtbarkeit bis zu 3 Pins auf deine momentane Position zu setzen, welche dann in der Sichtbarkeits Phase für die Catcher aussehen wie normale Hider-Pins. Die gesetzten Fake-Pins können keine Hotspots erobern.
Setze Minen mit kleinem Radius auf die Karte, welche auslösen, wenn ein Hider durchläuft. Beim Durchlaufen eines Hiders in eine Tretmine blinkt diese für einige Sekunden auf der Karte auf.
Setze eine Zecke frei auf einen Hotspot auf der Karte. Die Zecke erobert den Hotspot im Vergleich zu einem Hider mit veringerter Geschwindigkeit. Um eine Zecke zu entfernen muss ein Catcher zum Hotspot hin laufen und die Zecke dann über Klicken auf das Icon auf dem Hotspot entfernen.
Beende mit dem Eisatz dieser Fähigkeit sofort die Unsichtbarkeitsphase deines Teams. Die Zeit, die Zeit der Unsichtbarkeit, die dein Team dadurch verloren hat, wird auf die nächste Unsichtbarkeit drauf addiert.
Verknüpfe zwei Hotspots miteinander. Nimmst Du einen der verknüpften Hotspots ein, so wird auch der andere mit verringerte Geschwindingkeit mit eingenommen. Die verknüpfte Einnahme funktioniert nur dann, wenn der eigene Hotspot nicht voll erobert ist.
Wenn du einen verknüpften Hotspot von 0% auf 100% einnimmst, so wird der andere Hotspot bei 40% Einnahme sein.